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第60章 几件小事 (第5/7页)

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的提名。

帕拉丁和德拉尼在这一点上不谋而合,能拿奖最好,即使没拿奖那也是免费的宣传资源。

虽然本身两款游戏都累积了足够的知名度,也有很多主机端玩家期待已久,但与ags游戏展的关注度比起来完全就是萤火之辉了,伴随着ags的大量报道上线,所有关注本届ags的人都会知道主机版可以开买了。

就像很多游戏明明可以上线,也要等到年底的年度游戏大奖提名名单出来之后再开售一样。

……

陆启现阶段正在忙碌的内容是《魂》的过场cg动画。

ags上会有一段一分多钟的cg,那是已经做好的,花了大价钱,不仅会在ags上作为宣传工具第一次与玩家们见面,甚至《魂》的正式版里也会作为游戏开场动画使用。

不然就太浪费了。

而陆启现在捣鼓的是整个游戏的所有过场动画。

这部分内容完全外包给了擎火府南的大宋工作室,他们cg动画制作团队总共就有三十四人,这就是大公司的底蕴。

虽然跟混沌娱乐那种近两百人的团队比起来确实是要差了些,不过国内肯在cg动画上舍得有此投入的,也就擎火一家而已,哪怕天海的《山海鉴》那制作精良的过场也是委托给米国顶级制作团队完成。

当然擎火养着这三十多人也不只是给自家游戏做动画的,本身就会接一些广告宣传片,电影高精模型和特效,创意型艺术短片,cg电影预告片和样片,动画剧集制作这样的活儿。

现在其中一半在给四十二打工。

cg制作工作量最大的一点在于建模,这种高精度模型和游戏里实机演示的低模是两回事。

cg里的模型要是敢拿去游戏本体中全材质满光照实时演算,就算你电脑配置再好,能超过10帧就算成功。

这种预渲染的动画一帧都是按小时计算的!

而且如果你要求够高,贴图材质上比如皮肤,毛细血管和汗腺都能给你做出来,还有特别耗时间的毛发,曲线,碰撞,控制器,材质调整等等。

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