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成本是无上限的。
有些cg电影倒是以这个作为卖点来精雕细琢,花费上亿米元,结果就换来几千万票房,血本无归。
简而言之,就是钱和时间。
陆启可没有多少家底花在这上面,过得去就行了,老实认怂。甚至建议一些地方可以用昏暗的灯光遮瑕,既渲染氛围还降低成本。
《魂》也不是个卖cg动画的游戏,并且本身游戏画面跟真正的3a大作还有一段距离,在insomnia能达到的水平上还做了一定程度的阉割,因为这是动作角色扮演呐。
在战斗过程中,但凡跳帧卡顿那么几次,你就会觉得画面什么的一点儿都不重要了。
四十二得优先保证玩家在主流甚至中低端机型上都能有良好的流畅体验。
在这个流程中陆启也寻获到了用角色动作,场景布局尤其是镜头语言来进行表达的快感。
就像他当时年会上拍摄的短片一样,那上传到网上可是大受好评呢,虽然可能好评的可能不是短片本身。
对于他自己而言,游戏制作人终究是一个表达者,游戏类型、载体是模糊的,这个核心才是确定的。
他三天两头就往大宋工作室跑,反正也不远,看着画面按照自己画出的分镜一帧一帧地渲染出来组成一段动画,非常有满足感。
摇头感叹:“啧,精彩啊。”
还拉着cg团队的负责人问东问西,问制作个主题动画短片如何,要多少成本,多大工作量。
负责人苦着脸委婉表示陆总,咱们给多少钱干多少活儿啊,虽然你是上边儿指定的vip客户。
陆启连忙解释你别瞎想,我就问问,心里好有个谱。
在他的宏伟构想中,四十二未来的目标是成为一个自身就能完成游戏产业闭环的企业,稍微近一些来看,那也是一定会开发能打造一个多元宇宙的ip型游戏。
除了游戏本体,相关cg动画短剧,文化周边产品,线下其他产业的联动,甚至真人电影也不是完全不可能的事情,不过这个暂时看来这个有些遥远就是了。
想做的
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