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建筑与原始植被夹杂的架空世界;
怪物和npc们建模完成,勾画出近现代科技与神话生物融合的生命形态……
最后神甲对这个项目的经费预算增加到了30亿円,折合人民币接近亿,约3000万米元,在原基础上已经翻倍。
所谓三千预算进卡吧,大概就是这么个意味。
当然和他们自己的巅峰时期7800万米元拿去做《镜月》两部曲的魄力比不了,放到现在这个时代,在西方游戏公司一堆上亿米元成本的3a作品里也算不得什么,但也是拿出了相当的诚意甚至是觉悟了。
这里是霓虹国啊,近三年之内,整个霓虹本土的游戏项目能超过这个预算的,绝对不会超过5款。
做游戏做了这么多年了,神甲什么项目没见过,方向一再转变,风格改了又改,制作人换了又换,员工来来往往一拖四五年迟迟无法上线的项目都见过。
数百人的团队,这四五年,光这个用人成本就让公司绷不住。
而《类人》的研发成本真的很低,或者说陆启这个制作人的所有项目都是如此。
他们也曾问过陆启为什么,陆启的回答是如果你们也能做到所有的设计都能很快给出,从玩法系统到角色性格全方位,并且能保证绝不改动,那整个项目的研发周期基本上就是资源产出堆量的过程。
而无论他之前的《魂》到现在的《类人》,从游戏体量上来讲其实并不过分,用时自然就会很少。
对于神甲或者这世界上其他的所有游戏公司来说,这回答跟废话没什么区别,道理大家都知道,关键是如何做到呢?
这让陆启如何解释,只能说:努力。
那……行吧。
既然研发成本压缩,大川一熊也不会抠抠搜搜,省下来的部分就全部投入到宣传和发行工作中去了,还恰好又有额外的助力。
甚至可以展望一下欧罗巴和北亚美利加两个市场的成绩了。
在北亚美利加,神甲还罕见地还进行了电视广告的投放,他们霓虹本部上一次攻占米国的小荧幕还要追溯到遥远的8年前,在
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