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第4章 《无间》 (第4/7页)

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示颜色数量,无论是角色还是场景,明暗和颜色的渐变都非常自然,这一点上可一点都不复古。

人物动作很有细节,活动块数量很多,甚至站立待机时候呼吸的胸腔起伏都有所表现,喔!居然还真有待机动作!

开发团队还做了多重卷轴,胡安看出来这是身处地狱之中,但开发组似乎并不想带给玩家长时间的压抑体验,反而将场景设计得空旷荒凉,近景,远景和天空,在玩家行动时以不同的速度移动,形成了纵深效果。

这根本不是实力不足,这群人……好像在用像素风格来炫技一样。

这第一印象对他来说足够惊艳了。

胡安不得不更认真的继续,他的第六感告诉他接下来会有更多惊喜。

操作很简单,对比其他大多数动作游戏,所需的按键数量很少,这是一个优点,有利于吸引更多不那么硬核的玩家。

开发组做了图形化的新手指引,不是简单的文字说明,不需要懂中文也能明白操作方式,他们甚至还做了键鼠和全键盘两种操作方式来适配不同类型的玩家。

对于独立工作室上传的第一个版本来说,这种完成度几乎超越了所有竞争者。

虽然技能还是只能自己测试效果了。

终于进入了第一个关卡,胡安挥舞拳头往一只马脸人身的怪物砸去的时候,他立刻意识到此处大不对劲。

那一刹那是他报以期待的瞬间,而那种反馈也没有辜负他的期待。

手感对于一款动作游戏实在是太重要,几乎是美术之外的第二张门面,而他看得出来这家工作室在这一点上做了非常强力的优化。

“砰!”音效选得很精准,并不闷,但同样有到肉感。

同时打击特效简单但是清晰,并不喧宾夺主造成视觉污染。

怪物自然的受击动作,细微的受击位移,受击瞬间的部位变色,还有……我的天,这该死的时停感,转瞬即逝,但他敏锐地捕捉到了!

他很久没有在一款2d,横版视角的游戏上感受到这样强烈的操作快感了,这打击感让他有些欲罢不能,打完一套组合

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