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过于拖沓,所以42先生将大量的内容藏到了道具说明文本里,让玩家们自己去构建世界观,这是非常聪明的做法。”
“而《类人》则是非常明快利落的战斗和场景,这样他就可以用相对较慢的剧情演示来进行平衡,这也是为什么这两款差异极大的游戏中,在游戏节奏上你都会感觉到非常自然。”
“还有一点是情绪,在其他很多游戏中,玩家完成主线的情绪往往被穿插的支线打断,尤其是在一些开放世界沙盒rpg游戏里经常出现。但在《类人》里,其实你仔细观察就会发现,每个区域的支线,其实都是对主线情绪的一种延展。”
“当然如果要让我们指出《类人》真正能拿到满分的原因,毫无疑问是它带来了或许是迄今为止最接近所谓‘第九艺术’的哲学思考之一。《类人》真正的伟大之处在于从人的角度出发并脱离了这个视角,却最终又回到了人的存在意义上,在我们看来这是致存在主义的一封真正的情书。”
并非所有玩家都是葛青,要通过自己的感受去理解其中存在主义的表达很难。
也是看了这篇文章之后,再相互讨论,才发现原来他们已经认为足够优秀的《类人》,居然比他们原以为的还藏着更大的野心。
在很长的一段时间里,他们只是认为国内的制作人要是能够做出玩法画面综合下来并不拉胯的游戏,不被骂就算成功。
陆启和四十二横空出世之后,他们的期望也随之拔高,希望能做出也能进入西方和霓虹主流游戏市场玩家和媒体法眼,同样被他们认可的游戏才对。
结果两年不到的时间里,陆总已经悄然走到了这样的高度上,比玩家们期望中的还走得远上很多……都开始玩儿哲学沉思这种花活儿了么。
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