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更不如说是一张张简易漫画拼凑起来的风格。
而且还是那种画画初学者的水平,只是加上了比较搞笑的剧情,还融入了最近几年时间内互联网上所有诞生过的热梗。
“这找茬游戏,不是炒冷饭的设计吗?有什么新奇的?无非就是搞笑一点,为什么会有这种热度?”
“市场风向又变了吗?秘书,快给我去查。”
“找茬的热度起来了,制作组,快,给你们一个礼拜时间,给我复制一个出来,咱跟着趣玩喝点汤。”
这些都是小公司的看法,但在稍微有点实力的游戏公司内部,一眼就能看出前面几天的宣传炒作出自谁手。
“这种宣传方式很新奇啊,先炒起一个相关的话题,在热度最高的时候顺势推出游戏产品,慕名跟风而来的用户肯定都会尝试着玩玩。”
“趣玩内部能人不少啊,炒作虽然是一种常见的方式,但这种从普通人日常生活中出发的角度确实很有效果。”
“后面的产品可以试试这种方式,先吸引眼球再说。”
也有很冷静,不受影响的:“先不管它,做好我们自己的游戏,炒作只能火一时,最终还是要靠游戏自身能力说话。”
对于业内外的反应,趣玩这次的操作是否会影响到以后的市场状态,大家会不会因此都变成追求热度、关注度的现象,这就跟路遥没什么关系了。
反正迟早市场都会发现流量的巨大效果。
这是互联网时代发展的必经之路。
不过趣玩当然是不会经常这么做的。
路遥深知长久追求流量的事一旦做得多了,就会失去对作品本身的重视,容易形成虚假的繁荣景象,极度耗费公司口碑与寿命。
玩家用户们也不傻,谁做的东西好,谁做的差,用没用心,大家心里都有一杆称。
所以说到底,还是要靠游戏作品本身质量说话。
趣玩这边热火朝天,找你妹的下载量在不断上升,飞鱼那边也传来了动静。
谢浩打电话过来,第一个寻求加盟的找来了。
(我看前面投
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