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0086 有没有兴趣跟我组CP? (第3/4页)

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十万情绪值,喜悦每天稳定提供一万,需要十天。

而其他类似恐惧、愤怒之类的情绪值,则是能在短时间内刷够十万情绪值。

但在这段时间过后,这一类的情绪值就会落入低谷,难以再提供大量的情绪值。

比如《恐鬼症》,一开始玩家不知道荀泽的套路,所以被吓得是滋哇乱叫,在玩家开荒期间,《恐鬼症》每天都能提供大量的情绪值。

但是当绝大多数的玩家都从菜鸟变成老鸟时,游戏里的套路他们是一清二楚。

《恐鬼症》对于他们来说,顶多只能消磨一下时间,却不会再产生情绪值。

而《植物大战僵尸》即便玩家都通关了,但是每当玩家拿出来玩时,只要还能感受到喜悦,那么依旧会有情绪值产生。

一个打的是爆发流,一个打的是持久流。

对于现在的荀泽来说,他应该多制作一些能够在短时间内提供大量情绪值的游戏。

当积攒到足够的情绪值,再开发类似《植物大战僵尸》这样的游戏,从打天下变成守天下。

一名成功的游戏设计师不应该如同昙花般,在短暂的绽放后就枯萎了,渐渐被玩家们所遗忘。

而是应该多制作一些经久不衰的游戏,成为无数玩家难以忘记的回忆,并一代代传下去。

不过现在想这些,对于荀泽来说还是有点太过遥远了。

他目前需要做的就是把《求生之战》给制作好,若是连这款游戏都不能成功的话,那他还有什么资格谈未来?

想到这里,荀泽打算再次开启身临其境。

在搞定《植物大战僵尸》后,他就接过了《求生之战》中所有建筑、风景等场景的建模工作。

由于《求生之战》并非架空设定,里面出现的场景都是国外的实景,所以身临其境能够最大程度地发挥作用。

哪怕不能让《求生之战》的场景如同3a游戏般精致,也要让它们提升一个档次。

而荀泽这一次也学乖了,他让系统帮忙定了一个五分钟的计时器,免得因为消耗精力过多当场扑街,然后被小伙

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