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第七十七章 游戏属性的一些改动 (第1/2页)

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办公室里面,陈旭进行着两款游戏设计概念稿的细节完善。

《三国杀》比较简单。

前世这款游戏就是借鉴了《bang》的设计理念,然后作出了贴切三国的本地化。

例如游戏里的主公c忠臣c反贼c内奸对应的就是警长c副警长c叛徒和歹徒。

当然相比于《bang》的一个玩法,《三国杀》也在其基础上做出了比较多新颖的改良,例如游戏中玩家拥有的各个三国武将角色都有独特的技能。

除此外针对于卡牌的技能效果,《三国杀》也都是进行了细节上的改动,跟原本的《bang》不同。

抛开所谓的平衡问题,实际上《三国杀》的可玩性是非常高的。

可以说是运气兼策略并存的一款游戏。

前世很多玩家提到《三国杀》直咬牙,并不是因为游戏本身,而是背后的运营游卡。

甚至可以说在游卡的运营下,这款游戏能存活13年,且还拥有一定的活力,这根本就是个奇迹。

若论游卡之罪,可以说每年都有新槽点。

但若说其最为知名也是较早的坑爹之始,那一将成名就不可不谈了。

所谓的一将成名,其实一开始跟网络版《三国杀》没啥套关系的。

因为这只是单纯给实体卡牌玩家的一个福利。

里面的武将是玩家自主设计,官方进行细微的平衡调节。

主要是为了满足玩家拥有自己设计武将的愿望。

作为桌游这些卡牌不平衡,线下大家一起玩,不想要自然就可以不加入。

但前世《三国杀》最为奇葩的地方,那就是一游两制。

分成了南游卡跟北游卡,一个负责实体线下桌游,一个负责网络版的线上。

而到了网游版的《三国杀》这一块,运营团队一拍脑门。

这现成的武将多好啊!

不加不是浪费了么?

加,必须加!

而且加进去,还要用来卖给玩家。

于是这就让《三国杀》的平衡

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