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以,尽着为公司前途着想的原则,李一飞是有问题说问题:
“方总,我还有一点得问下您,据我所知,现阶段的社交游戏,arup值都很低,做同样体量的页游产品,远不如做其他重度页游赚钱多。”
方哲对他笑了笑,他很肯定李一飞这种敢于直接发问的态度,虽然他是公司一把手,而且还是重生者,对未来的一切了如指掌,但他还是希望,公司内不管是郑思文还是李一飞等高层,对于方哲的决策等,有问题就问出来。
这样方哲既能在给他们解答问题的同时,确立自己这个老板决策高明的威信,也能活跃公司高层的决策氛围,方哲虽然是重生者,但并不意味着他的每个决策都是正确的,有着其他高层在一旁发问指正,他才能更好的纠正和完善自己的决策,更好的做好一个老板。
方哲说道:“现阶段的社交游戏arup值低是没错,但这并不代表未来的社交游戏arup值也这么低,哪怕我们把这个arup值往上提升一毛钱,通过这些社交网站上庞大的用户数量,也能放大很多倍。
社交游戏本来就可以认为是休闲娱乐游戏中的一种,这种游戏从类型上就注定了它们的arup值很低,但同时,它也有区别于其他类型游戏最大的一个特点,就是用户数量的天花板很高。
只要游戏足够好玩儿,社交性够强,那么单个用户的获取成本就会变得非常低,可能某个玩家发个链接邀请一下,我们就得到一个用户,所以说,它的arup值低是相对的,别的类型的游戏arup值高,但是用户获取成本也不低。
而且,实际上我们做社交游戏,赚钱是其一,还有另外一个很重要的目的,就是积累用户,提高我们的运营能力。
一般来讲,社交游戏的用户体量都非常大,我们虽然是在给社交网站做游戏,在帮他们增长用户,提高用户粘性,但并不意味着这些用户对我们毫无价值。平台方终归只是入口,游戏的内容更新和运营上,虽然他们也有一定话语权,但终归我们占着大头。
这样,对于这么庞大的用户群体,我们完全可以把游戏当做平台,用一套数据系
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