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胖子现在卯足了劲儿要超越第一名,之前测试的时候,胖子已经有了足够多的练习,原本以为,怎么着短时间内,凭自己这技术也该霸榜一段儿时间。
没想到这才没多会儿,第一名倒被英国人抢走了。
床边儿的笔记本电脑也开着,上面的统计工具能直观的看到各项游戏数据,有了上次看之前那两款小游戏的经历,这次胖子并没有表现的太兴奋。
时间走到下午一点,距离水果运动会在美国appstore能搜到已经过去了一个多小时,胖子按方哲的说法,将appleid切换了几个不同的国家和地区查看对应的appstore,游戏都已经可以被搜到。
而统计工具上的注册用户数量,也只有37个,国家统计上,这三十多个用户,来自六个不同的国家和地区,其中用户最多的是美国,有23个,亚洲地区,rb有两个,中国只有一个,那就是他自己了,考虑到这次的游戏定价是4.99美元,自然量能有这么多,也算不错。
收入是184.63美元,换算收入是1292.41元。
一个小时一千多块,能让胖子激动吗?答案是不能,毕竟也是被之前一天三万的数据撑粗了神经的人了。
随着胖子对游戏开发的了解越多,关注的数据也越来不一样,就拿开着的另一个界面上,之前那两个小游戏的统计数据来说,现在每个游戏每天的下载量,只有几十个,两个游戏加起来一天也有几百块的收入,可是呢,要知道这两个小游戏巅峰时期单日收入超过三万,而从这两个游戏发布到现在,差两天才一个月。
胖子深深感受到了方哲所说的,手游生命周期很短的概念,如果没有开发商或发行商的运营推广等等导量措施,随着时间的推移,游戏的数据只会越来越差,直到某一天,连运营成本都收不回来,从appstore上下架消失。
除此之外,胖子也开始关注留存等数据,因为是付费游戏的缘故,那两个小游戏的次日留存倒是不错,能达到50%以上,可是之后的三日留存却撑死有一两次突破40%,七日留存更是只有20%多,也就是
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