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更何况苹果的官方应用统计工具时效性和功能很差,方哲还得自己埋点做统计工具,也因为这点,后世像友盟,talkingdata之类的第三方统计工具才得以生存。
当然,现阶段,方哲的统计功能也做的非常简单,仅仅包括注册数,留存等几个比较重要的数据。
方哲没打算为了省事儿而砍掉统计和排名功能,省下服务器的钱,把游戏做成单机。那样开发者对游戏完全没有把控,不利于后续的版本改进和更新。
而且方哲前世做惯了手机网络游戏,完全有能力完成简单的服务器开发和运营,此时亚马逊云已经对外提供服务,方哲不需要考虑国外的玩家能不能访问服务器的问题,只需要考虑,在亚马逊云上买台什么样的服务器即可。
云的出现,给全球的互联网创业者和初创公司,提供了在全球开拓市场的可能,要是再早几年,方哲断然很难直接向海外用户提供服务。
那会儿既没有在全球攻城略地的iphone作为基础平台,提审到appstore的应用可以直接面向全球用户。也没有支持全球数据访问的云服务器,让方哲自己去找海外的服务商买一两台服务器,那难度不是一点半点的。更何况市场推广本地化之类的东西,没人没钱想都不用想。
现在,方哲凭借抱着苹果和亚马逊两个大腿,完全不用考虑这些问题,可以花更多的时间和精力想好怎么做游戏,做其他业务。
接下来开发英雄难过棍子关的时候,方哲发现几个舍友都变得有些奇怪,他们不时就会跑到自己电脑屏幕跟前看一看。
最开始方哲只以为他们是好奇自己做什么游戏,所以特地将游戏策划案的word文档给他们人手发了一份。但是这种情况并没有改变,方哲问他们想干嘛,他们就只是笑着回应道:
“没事儿,就是看看。”
如此几次之后,方哲也懒得搭理他们了,爱看就看吧。直到有一天,胖子坐在方哲身旁,悄悄地问道:
“你这做游戏从哪儿学的?”
“昂?”
这倒是把方哲给问住
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