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子游戏最先占领的市场也该是在本国。按照这个时候中国小学老师的那种电子鸦片的逻辑思维,且不是成了rb人不会玩儿电子游戏,专门给外国人,特别是中国人玩儿的?
实际上,rb人在这个时候比中国人玩儿的更加疯狂。这主机游戏,电脑单机游戏等可谓是rb大多数家庭都有了的东西。
中国社会大众普遍对电子游戏视作电子鸦片的认识,也就使得相关的决策者在这一个方面同样有了实际考量。
在中国,发展网络游戏就会受到重重政策上面的各种审查,束缚和阻力。这种情况有所好转变化的局面是出现在2002年的863计划上面。
中国政府试水投入了500万人民币,一个项目给了炎黄新星200万人民币,另一个给了中科院自动化研究所300万人民币。
第二年加大了扶持投资力度,致使最大的受益者就是金山公司旗下的西山居游戏研发工作室。《剑侠情缘2》等国产游戏就是由此开发出来推向市场。
与此同时,金山公司还自主研发了863游戏引擎。当然,这个和鼎鼎大名的虚幻系列引擎是不能够同日而语的。
2002年后,中间还陆续出现过什么身份证实名认证注册游戏账号,未成年人限制游戏时间等等的政策出台。
实际上,就是形同虚设。哪怕是低年级的小学生都懂是可以偷父母的身份证或者网上随便找一个就是了。
即便是在二十多年后,中国网络游戏的环境仍旧还是受到审查等因素的制约其发展。企鹅,网易等互联网公司研发出来的游戏也有在不过审的名单当中。
在岸本正义看来,这就是屁股决定脑袋。这一个方面的相关决策者就不玩游戏或者不怎么玩儿游戏,所以……
或许,等到某一天真正玩游戏的人成为了相关的决策者之后,也就能够真正迎来游戏行业的春天。
与之相反,韩国政府给予了网络游戏行业的各种松绑和扶持,继而让韩国的网络游戏行业公司就如同雨后春笋一般的涌现出来。
他们抓住了网络游戏发展的最好历史机遇期是迎头赶
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