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第十四章 波澜骤起 (第2/3页)

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就不一样,从玩家的角度出发,设身处地的为玩家考虑,更是举出以往的实际例子来证明自己的言论,这一波操作自然受到广大玩家的喜爱和支持。

毕竟玩家玩游戏是为了享受,是娱乐,不是为了单纯的受苦。

看着帖子下面支持人数,刘维的眉头紧皱,随后扑哧一笑。

“的确是个很麻烦的女人。”

“可惜!你碰到的是我。”

打蛇要打七寸!

所以,刘维想要反驳就一定要抓住重点。

陶芝的重点是在免费游戏制作不良上吗?

很显然不是,‘合成大西瓜’就是一个典型的低制作游戏,没剧情,没画质,甚至连让人开心的成分都没有,就是一个简单的合成游戏。

那它为什么会火,因为刘维很明显的借鉴了前世的经验,受苦!

正常人在游戏失败并不会直接关闭游戏,而是一次又一次的开始,一般人在短时间连续死亡三次以上,就会陷入轻微的焦虑模式,假如这三次还都是同一个死法,那焦虑会更加严重。

当出现这种情况的时候,绝大部分玩家会在焦虑的情况下继续游戏。这会导致操作变形,会进一步的减少容错率,更容易死亡。

而人类又是一种典型的错觉动物,当发现自己到了前几次死亡的诱因的时候,玩家的内心会更紧张,会出现下意识的血压升高,双手出汗,精神力极度集中,大脑开始分泌激素。

在这种情况下继续游戏只会有两种结果。

一种是成功通关,这会使大脑下意识的放松,血压放松,精神涣散,大脑感到愉悦感,产生宛如磕嗨了的舒适感。

另一种就是继续死亡,再次加剧玩家的心理负担,从而使玩家产生更多的烦躁,这会是少量玩家放弃游戏,但是他们最后还是会回来尝试继续通关。

但是无论如何,这类游戏的本质没有发生变化,那就是受苦之后的强大的愉悦感。

小孩子才玩换装游戏,大人都玩带剧情的换装游戏,外卖,医生,护士……

综上,陶芝的帖子的核心点就显而易

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