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项,但距离完美也还有一定的距离,所以也不能说这几本书完全没用。
陈陌把虚拟屏幕关掉,平复了一下心情。
充值二十万,技能书抽完了,特殊道具也抽出来了,接下来陈陌就要开始规划自己真正意义上的第一款游戏了。
关于这款游戏到底要选什么,陈陌其实有些犹豫。
如果单纯是从赚钱的角度考虑,选择前世的一些国产中等水平氪金手游是最佳的选择。
这些游戏不需要太高的游戏品质,完全是靠着数值刺激吸引玩家,赚钱能力简直不要太强。
但是陈陌主要担心两个问题。
一个是自己的数值能力。
国产氪金手游能让玩家不断充钱,主要靠的就是数值刺激,这是个技术活。不是说你能黑下心来卖战力,游戏就能赚钱的。
所以数值策划在国内游戏行业内的地位是很高的,往往仅次于主策划,负责把控游戏节奏。
数值做得好,就相当于这款游戏有了魂,画面再差、玩法再老套,也有拯救的空间。但数值如果做崩了,那游戏就直接死,连一点缓冲余地都没有。
以陈陌现在不到30分的数值能力而言,做这种游戏是有风险的,就算是有记忆回放药水也不好使。
这种游戏的数值基本上是半隐藏的,包括战斗公式、成长属性、克制关系、经济系统等等,每个都是独立配表、专人维护,甚至对公司来说这都是机密,一般人是接触不到的。
因为数值体系对这种游戏而言太重要了,一旦整个数值体系泄漏,其他公司完全可以拿这个做框架,重新做一款翻皮游戏。
陈陌要做这种游戏的话,必须自己重建整个数值系统,但就他目前的能力而言,对于自己能否把控这种游戏的数值体系,不够自信。
还有一个问题,就是玩家接受度。
这个世界的主流盈利模式仍然是靠销量,游戏按份卖。
卖增值服务、尤其是卖战力并非主流,也没有人尝试过赤裸裸地卖战力。
如果自己推出一款制作一般的氪金手游,玩家发
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