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己的前世,他也依旧会是个非常出色的游戏设计师。
邱恒阳觉得观众们都思考得差不多了,继续说道:“大家应该已经有点模糊的感觉了,那么恭喜你们,你们算是踏出了第一步,欢迎来到设计师的思考领域。”
“第一个问题,这款游戏的画风,真的很糟糕吗?”
“大家看这个小鸟,大家的第一感觉是什么?蠢?萌?傻?呆?大家注意,这是像素风游戏,整个小鸟所用的线条和颜色是很简单的,但是,大眼睛+香肠嘴+小翅膀,直接就勾勒出一个呆蠢的小鸟形象,这并不是一件很容易的事情。”
“而且,这个小鸟的形象,和游戏的内容非常吻合。小鸟的蠢有效地冲淡了游戏失败的挫折感,甚至让你觉得是鸟蠢而不是你蠢,对不对?”
邱恒阳的话音刚落,场内立刻传来一阵哄笑。
邱恒阳继续说道:“第二个问题,我为什么要问小鸟的下坠速度和点击后的飞行高度?很简单,这是两个关键的数值要素,直接关系着这款游戏的难度。”
“如果下坠速度过快,上升幅度过高,那么这款游戏就会非常困难,大部分人的分数都不会超过两位数。那么,这款游戏的挫败感是非常强烈的,大部分人不会长时间地玩。”
“可反过来呢?这游戏又会变得太简单,大部分人都能刷到几十分,很快玩家就会意识到这款游戏非常枯燥,非常无聊,同样会很快地放弃。”
“所以,在我看来,这款游戏的数值设计是非常高明的,它很好地把握住了这个平衡点,让这游戏很难、很虐,让大部分人都得不了高分,但又给你一点希望,让你总是能有一种侥幸心理去不断地尝试。”
“第三个问题,设计者故意把gaover画面设计得很简单,点击一下就会重新开始,就是为了缩减不必要的步骤,让你能够快点重新开始下一局。在不断地重复之中,让你对gaover这件事情变得麻木,甚至让你感觉不到时间的流逝。”
“至于联网和排名功能,在我看来是这款游戏的点睛之笔,如果没有联网功能,它的数据会是现在的三分之一,甚至更少。
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