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第五十四章 《三国杀》 (第2/4页)

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如果能,那就加大数值难度。

如果不能……恭喜你,你为老总的别墅添砖加瓦了。

而吸引消费最重要的另一个点是ip的定向引导。

同样是《火影忍者》,有人喜欢漩涡鸣人,也有人喜欢佐助,甚至有人喜欢千代婆婆。

分析这些群体受众中不同角色的喜爱程度,以此来设定不同的卡牌强度。

总不可能有50%的人喜欢鸣人,有45%喜欢佐助,5%的喜欢千代婆婆。

你作为一个策划非要给千代一个泳装系列,各种花式吊打鸣人和佐助。

5%的玩家虐的95%的玩家死去活来。

真要这么做了。

明天,哦不,现在就直接提桶跑路吧。

刘维现在没有专门的市场分析师和数值平衡策划。

这种游戏就算给他,他也没有办法按照梯度设置不同额度的爽点。

因为无论是数值设计,还是ip定向引导,最终的目的只有一个。

氪金,充钱,变强。

假如国产游戏卡牌不能抽奖,那他的月流水还会破亿嘛?

很显然,并不会。

而且估计公司会直接破产。

而刘维选择《三国杀》的原因便是考虑了以上几点。

ip,武将强度,游戏的定位。

ip免费,《三国》题材在蓝星基本上是最值钱也是最不值钱的ip。

最值钱的意思,说的是《三国》题材很火,甚至火到了国外,尤其是美髯公关二爷的名号。

不值钱恰恰也正式因为太火,导致市面上有无数《三国》题材的游戏层出不清。

单单是在toptop,随便一搜‘三国’这两个关键字,就有成百上千个游戏冒出来。

第二点,《三国杀》的武将强度在可控范围之内。

或者说,在现实能承受的范围之内。

不同于《西游记》,主角团的实力是恒定的,一旦出现偏差,游戏公司就会被骂的直接上热搜。

想象一下,无论是

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