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来,带她出去走走。
赵淑兰欣然答应。
……
……
一款游戏的研发周期如果被拖得很长,往往最大的一个原因是制作人没想明白。
反复更改定位和方案,举棋不定,左右横跳。
今天看了市面上的某款游戏觉得优秀,要跟风。
一年后又玩了另一款觉得好玩,要学习。
这是四十二工作室最不会出现的一个问题。
在陆启的掌舵和部门协调下,他们项目的研发速度要比绝大多数开发组快上好几倍。
新年已经过去,时间来到了2014年的1月5日。
欧美诸国的圣诞假期已经来到尾声,那是他们每年游戏卖得最好的时期之一。
可惜《混沌纪元》是赶不上了,但至少宣发攻势上可以抓住这个尾巴。
现在是有钱做宣发了。
四十二现在也有了产品部门,这可能是整个工作室平均外语水平最高的一个部门,因为四十二从一开始定位的就是全球市场,宣发也会同步覆盖国内外。
这一天,一些世界性的游戏媒体和玩家论坛里出现了《混沌纪元》的宣传广告。
至于电视广告什么的,现在是想太多了。
同时早已经注册了账号,但一直没怎么运营的几大社交媒体上也开始发布《纪元》的相关内容,预览图,角色和怪物的美术设定,当然也还有实机演示视频,附带了些点赞转发赠送游戏cdk的活动,虽然暂时也没多少粉丝。
同样的国内玩家论坛和国外白矮星基地这两个破解版游戏发布论坛上,陆启也和上次一样,发布了同样的帖子,同样的各赠送了500个序列号。
这次游戏还没上线就开始送了,有玩家预测这可能以后会成为四十二每款游戏的固定保留节目。
四十二如今勉强算是小有名气,尤其是上次的西西弗斯事件后,许多本来没有玩过《无间》的网民也从朋友口中听说过它的名字,并保持着一个良好印象。
游戏做得好,还不如营销。
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