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多,但一个人花9天,那现在美的的团队足有十几人,为了加快研发的进度,徐志还特意花了一万多美元从美国的ibm公司引进一台小型商用电脑,这玩意的性能应该能比得上80年代的个人计算机了。
游戏的设计是很容易,但更重要更耗时间的确实游戏逻辑的确定。
以香江方块为例,7种不同的组合要以什么样的顺序从什么掉下来,一直长条或者田字型太简单,一直z字型或t字型又太复杂,而且掉下来的顺序是不可能提前设定好的一份顺序,必须是根据下面玩家组合的方块图形来决定。
所以每次掉下来是什么规则就很重要,这也就是很多软件的algorithem(运算法则)。将香江方块的游戏做出来简单,但必须经过大量的实验才能找出最优秀的算法。
历史上任天堂获得俄罗斯方块后也进行了一系列运输法则的设定,当然,人家实力强,这种过家家的游戏很快就搞定。
同理,贪吃蛇也一样,不过要简单很多,只需要根据不同的形状,设计出新出现点的位置即好,什么样的难度,点会以什么规律出现在什么位置,这些其实都是有一定的逻辑限制。
何国原看完整份文件,里面都是对整个游戏界面,框架,和图像的要求,不过话说回来,现在的街机也没有太多的要求,基本上也都是一片黑暗的屏幕上多出一些会动的图像。
徐志笑道:“这个方案只供参考,之所以我拿出文件,就是怕这群技术宅太有想象力,放飞自我,真要那样恐怕一年半载都没什么成果。”
何国原点头道:“可以,我们会先按照这上面的要求来设计好整个框架,之后我们再慢慢改良。”
徐志道:“那这件事先放一边,对于娃娃机的事你怎么看?”
何国原答道:“我查过公司的销售记录,最近一段时间香江这边竞争非常激烈,据说很多道上的都开始生产娃娃机,而且用的都是一些不光彩的手段来和我们竞争,弯弯那边市场其实也不大,估计也支持不了多长时间。所以现在欧美和rb的市场就极为重要。”
徐志笑道:“目前我们需
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