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力量的造物。
也有直接摧毁掉这枚噩梦种子的方法,就是让其他的梦境种子人物入侵到这里来,把这只灰狼给干掉就行了,但干掉后就什么都没有了。
秋仁要的是噩梦净化掉后的梦境种子,而不是一堆碎片。
“你想要的是这样?”
秋仁一只手上出现了一柄直剑,另一只手上出现了一面骑士盾做出了备战的姿态。
那只灰狼扬天长啸了一声,立刻摆出了迎敌的姿态,看它做好了和秋仁战斗的准备。
不过秋仁也没急着和它打,秋仁可不会用手里的直剑还有盾牌,多数的探梦员也不会用这些武器。
秋仁真要拿这只灰狼测试黑暗之魂战斗系统的de,那秋仁还需要给这场战斗增添几个规则模板。
规则模板,这是造梦师之间的称呼,秋仁更喜欢称之为游戏机制。
最直观的例子就是大多数射击类梦境游戏副本中,玩家想要换弹的话只需要做出换弹的动作即可,这就是为了游戏性而削减真实射击体验的游戏机制。
因为像现实世界一旦后备弹夹打光,还要将子弹压入后备弹夹的话,这样太过于影响游戏节奏,从而让游戏变得‘不好玩’。
当然部份极致追求真实性的射击游戏除外。
黑暗之魂的游戏机制有很多,其中战斗系统部份最重要的两个机制就是翻滚与弹反。
翻滚秋仁本来想改成血缘诅咒里的滑步的,但最后一琢磨还是全都要了,简而言之就是一个‘闪避’动作。
探梦员在做出翻滚和滑步的动作时,可以赢得零点几秒的无敌时间,敌人的攻击会从自己身边擦身而过。
其次是弹反,在敌人的某些攻击即将达到的一瞬间,用盾牌挥出的话只要时间点恰得足够好,能够弹开敌人的攻击且给予敌方致命一击。
这两个规则机制是让黑暗之魂的战斗让人神经紧绷且热血沸腾的原因。
秋仁在用造物点数构筑这两个战斗系统上的规则模板时,那只灰狼摇了一下自己的脑袋显得有些疑惑,但它还是接受了秋仁的这个规则修改。
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