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小队更是确定,一个拉怪的,一个奶妈,两个输出一个推进度一个打boss,固定的职业固定的套装。
看似做了那么多,但可选择的范围实在是不大。
第三,增加了赛季模式。
陆启也不得不佩服这真的是一个了不起的设计,这类游戏最大的乐趣在于开荒,在于那个看着游戏中的自己慢慢从无到有,从弱变强的过程。
而赛季的设定,让玩家们可以一次又一次地清空自己,从1级开始,反复享受体验这一段。
但一个同样的问题是,即使从零开始,他们的目标也是非常明确的,就是这个职业,为的也是刷那一个套装而已,没有选择。
而且一个赛季90天的时间,开荒过程持续不了这么久。
所以大部分人顶多开新赛季回归那么几天,完成这个过程后继续afk。
混沌数娱做了这么多工作,都在尽量避免这一类游戏必然会带来的后期乏味,有一定效果,但无法根治。
这是游戏类型决定的。
自《苍白神殿》大火以来,也有很多团队都投入在这个类型中,想要在它的基础上取得突破。
其中有一些佼佼者,各自也取得了一两百万的销售成绩,大赚了一笔,但依然是局限在混沌数娱这一框架内,只是做了一些各具特色的职业和特别系统,难称突破二字。
别说他们了,混沌数娱自己都搞不定,不然这都快六年了,《苍白神殿2》一丁点儿风声都没有,在他们内部甚至也一直在犹豫,要不要开启这个项目。
你以为混沌不想赚钱,其实他们自己也找不到突破点啊。
《苍白神殿》固然在商业上取得了巨大的成功,可谓强无敌,但那很大程度上要归功于混沌数字娱乐将近二十年的时间里为玩家连续奉上精品游戏的底蕴。
这是一款质量尚可的游戏,但距离伟大也还有一定距离。
现在四十二也要来趟这趟浑水了。
当然没人指望它能够取得《苍白神殿》这样恐怖的销售数据,两家公司声望和底蕴,铁粉数量都差得太远。
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