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个项目里也几乎没有话语权,但我想说技术不仅仅是实现玩法和创意,很多时候也能驱动和催生玩法,就像那几台体感街机,当时曾风靡全球,如果不是对应体感的技术实现,贵公司又怎能带来那种让普通玩家也能侧挂的飙车体验呢,只不过区别是,当时霓虹的技术还是世界领先的。”
陆启叹了口气道:“3月份的游戏开发者大会上,我和克尼尔的一位制作人聊过一些霓虹公司普遍的技术架构问题,这个便牵扯到管理模式和开发流程了。说实话我挺讶异,你们的程序人员居然很多时候写的东西都是一些黑盒,只有他自己看得懂,即使使用一些通用引擎的项目,也宁愿自己去编写一些插件来解决问题,别人要使用还得先看一便项目文档。这种情况下完全不可能提升项目效率,一个真正强力的团队大多数东西都是需要通用性的,而不是特殊定制,这已经是西方游戏公司的一个普遍共识。”
“当然这也和你们的传统有关,你们是先驱,早期的游戏根本就没有游戏引擎这个概念,但是游戏产业进入到工业化时代之后,游戏引擎的成熟运用便是它最具标志性的代表,没有之一。现在西方有v3,u4,还有寒冰这样的优质引擎,光这3款就占据了引擎授权市场80%以上的份额,而霓虹呢,似乎并没有什么说得出口的。”
陆启一边说一边也抽空瞄着那几位部长,以防他们的脸色从羞愧变成羞怒,以便他随时降低这种语气上的斥责和压迫感,立刻增加一些“虽然”“但是”“不过”之类的转折来缓和情绪。
不过在场诸人并没有,他很满意。
或许从他们作下要打破传统去寻找外部制作人的决定时,也就同时决定了舍弃一些虚假的颜面吧。
“匠心精神是一种美好的品质,霓虹企业普遍很注重,我个人也非常认同,但是……这世界上没有完美无缺的游戏,很多时候我们总要有所取舍,依然要区分优先级,在一个项目里所有事项都有轻重缓急,总要先去完成一些紧急的,重大的,如果有时间再回来雕刻细节。”
“说到传统,我认为……”
……
陆启又继续说了
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