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第57章 莽夫 (第3/4页)

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这个等了多少年才等到终于冒出头的国产游戏团队依然是人们心里的白月光,还能代表国产游戏的最高水准。

那可能需要既有精良角色扮演游戏的职业,加点,剧情,还得有优秀动作游戏的战斗和关卡体验。

这样的复杂程度就直线上升了,act和rpg的两方面都要兼顾。

真的要挑战这个东西么?

进入到3d游戏时代以后,arpg几乎成了所有国产游戏的禁区,没人敢去触碰,偶尔出现那么一款,也很快暴死。

请珍惜自己的名声啊,四十二!

也许是因为喜欢,所以担心吧。

程明下午一边体验着胡佛他们完成度初版战斗系统,一边抽空看了下网友们的讨论,心里暗暗一笑,得意万分。

玩家们根本不知道,陆总的野心和能力都比他们想象的,甚至期望的都还要大。

其实arpg这是属于大多数东方玩家才有的概念,因为西方玩家眼中本来也没有回合制和即时制战斗区分,在他们看来那不就是标准的米国式rpg。

不同的arpg无非就是区分四十五度的上帝视角和第一或第三人称视角,至少他们目前玩到过的都是如此。

而东方玩家常规理解的rpg便是回合制的,这也是受限于游戏发展早期技术限制采取的最优化的解决方案,直至如今回合制战斗的游戏也依然有属于它的一片市场。

他们对于arpg的大致理解也差不多就是米式rpg。

而那些游戏,绝大部分在动作性上根本就没有深度挖掘,包括玩家们最为熟知的第三人称视角的《天际行者》和四十五度上帝视角的《深渊之神》,其实战斗系统上来说还有极大的进步空间。

而《魂》的动作系统比他们理解的这种arpg还要“a”上很多。

程明想起了当初项目会上陆总对所有人说的话。

当时陆启说:“未来的游戏方向这些概念一定是会越来越模糊的,边界会被互相吞噬,新游戏们总要吸取各家之长。不仅仅是arpg,有人喜欢玩fps,那射击类游戏为什么

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