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第121章 《第二人生》的设计难点 (第5/7页)

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玩游戏嘛,玩家层面上需要的是反馈。

这种反馈主要有四种,情感反馈,社交反馈,成就反馈和成长反馈。

像是大多数网游便做的是社交,《魂》以高难度的挑战凸显出了玩家的成就感,而这种职业系统中,《第二人生》则需要带给玩家强烈的成长反馈。

rpg游戏里,你升级了,攻击力成长了,获得了更好的装备,加入了全新的伙伴,这些都会让你觉得自己变强了。

而《第二人生》中则是你的职位变化,被上级提拔,收入上涨,加入了更好的公司,从租房到拥有了自己的公寓,小家的面积变得越来越大。

这就是人生啊……

这些东西,陆启便就交给了新入职的策划们去细化。

框架他已经做好了,细化起来并非难度很高的工作,慢慢来嘛,以后一些设计上的内容也会慢慢转到他们手中。

大量的游戏内对白外包给了神甲的cs2组,比起cs5组的动作游戏专精,他们本来是做传统的霓虹式rpg的,对,就是那种现在很多人看来废话一大堆,让人手都点麻了,既没有技术还喜欢用大量的动画表现来塑造角色的,显得有些脱离时代的rpg类型。

这确实是相当大的一堆工作量,预计神甲大概要派出一个200人左右的团队来突击完成。

如何让游戏中的npc显得生动,这本是技术上陆启想通过《第二人生》这个项目进行尝试的。

可惜六十三实验室成立时间尚短,从组建开始他们第一个投入研究的课题便是陈教授的那篇自动生成角色动作的论文,现在稍微有了一点点可以具体用在游戏里的成果,可惜的是《第二人生》不是动作游戏,用不太上。

现在主要解决方案还是通过传统的决策树,手动地给npc增加判断条件与行为分支,当然分支越多就会显得npc越像真人,但同时工作量也会成倍增加。

陆启对策划们的要求是,以性格来划分npc的类型。

玩家可以选择的性格不会太复杂,组合起来也就十多二十种,这是因为选择太多不会让人感觉

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