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第89章 这不是巧了么 (第2/7页)

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这项目世界观里是有“灵魂”这种设定的,陆启是如何来表达灵魂的呢。

是影子。

这仍是一个2d与3d结合的特殊关卡,但特别之处在于它是2d和3d同时存在的。

陆启用3d建筑和物件投影在墙壁上的影子,构建了另一个2d世界。

玩家在这里可以切换为灵魂形态,变成影子,融入到影子世界之中。

随着旋转的摩天大楼投射到墙壁上的影子,进入到原本不可能抵达的地方。

这种场景的设计对设计师关于光影和场景立体空间的把控能力,本身已经有一个非常苛刻的要求。

陆启还不止如此。

早上八点和下午六点的阳光是一样的吗?照射在建筑上投射下来的影子是一样的吗?

那早上八点和下午六点,在陆启的设计之下,变成了两条截然不同的道路,可以通往两个不同的地方。

你说当员工们看到这样的设计稿,能不麻么?

陆启作为一名设计师,这样的设计能力,让整个cs8组的员工,一身的鸡皮疙瘩。

在他们所经历过的那些制作人中,陆总和他们相比,只论这一方面的创造力,甚至已经有了档次上的明显差别。

关键是这样的设计,陆总只花了很短的时间就拿了出来,完全不需要像其他人那样一两个月的苦苦思索。

作为研发人员的他们尚且如此,当玩家们玩到的时候呢,被惊掉的下巴多久才能合得起来?

甚至以他们现在已经逐渐建设起来的四十二霓虹江户分公司员工的主人公心态,还有那么点儿觉得这样的创意应该留给四十二自己的项目,而不是就这样送给了神甲啊。

是不是有些浪费了。

浪费的不仅仅是这点,在龙后这款游戏中,陆总也只是将这样的功能作为调节玩家游戏节奏的小小点缀而已。

2d场景的出现并不频繁,影子世界更是全流程游戏就这么一次。

陆启的想法是这款游戏的核心玩法依然是战斗,他并不想喧宾夺主,游戏玩法并不是

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