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第12章 五花八门的美术需求 (第3/4页)

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是要装这么些有的没的……

“大概意思听清楚了吧。”

“听清楚了。”

“明白了么。”

“完全没有,这跟这个项目有啥关系?”

“我的猜想是,每个纪元都是主脑系统演算的结果,当文明进化到一定程度,它就会毁灭一切重新开始,比如恐龙灭绝的陨石,东西方神话里都有的大洪水,各种花式灭世,目的是重启系统,清理内存。”

“噢……所以你的意思是我们都是一堆代码,活在系统之中?”

“诶,对了。”

“那……那个主脑,它图啥啊?”

“它自己也面临着一个严重的危机可能导致自身毁灭,想看看有机生物们在进化的过程中能不能找到可以效仿的解决方案。”

“喔,所以这些个怪物,都是在数以万计纪元中的其中一个里进化出来的?”

“没错。”陆启还打了个响指。

“这游戏你做这么复杂的世界观啊?还挺有深度。”

“世界观复杂,不代表表现得复杂,让想要挖掘设定的玩家们去挖掘,其他人该怎么玩怎么玩,丝毫不冲突。”

“也是,那这个项目的核心玩法还是动作?”同样的2d横版,万康很容易这样联想。

“不是,是探索和创造。”

“难怪要做这么个世界观。”万康稍微想了想,这样的游戏世界里探索起来可有点儿意思,打完史莱姆,没事儿走两步,结果前面又来了一堆霸王龙。

“那这些东西什么时候要……算了当我没问。”想也知道陆启的答案,尽快。

“那你啥时候可以把场景需求给我……算了,也当我没问。”

“你想要的话,现在就可以。”果然是这样的答案。“不过这次的场景对于你们美术来说工作量并不大。”

“又是随机场景,按算法组合资源?”

“比《无间》要夸张些。”

“夸张到什么程度?”

“这次的场景我需要你们以方格形式产出资源,比如地表,拐角,流体,

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