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第76章 野路子 (第6/7页)

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的原因,有些玩家调整到一个精细的角度跳下去的话会刚好踩到了一个活尸的脑袋上,游戏判定便就不再是掉落地面了,主角也顺利着陆,虽然对于那只活尸来说非常不礼貌。

陆启自己都愣,还能这样啊,那名玩家的操作也熟练得让人心疼,要是他自己,知道了这个方法之后大概二十次都不见得成功一次。

这才发售多久啊,已经能研究到这种程度了吗?你永远也不比担心玩家们能帮研发组找出一些什么奇形怪状的bug。

就像网络游戏里,但凡你什么资源产出不设上限,哪怕产出效率再低也一定会有工作室投入进去一样。

不过这也不是什么恶性的bug,不影响正常玩家体验,还能给这部分硬核中的硬核玩家带来些许探索的乐趣,倒也不用修了。

另外值得一提的是marge平台上一款叫做《地牢之夜4》的游戏在9月27号迎来了一次版本更新,这款游戏挂着测试版的名头上线也有半年时间了,销量还不错,在marge上也卖出了40万份左右,对于他们的发行商也是研发商北路国的tysoo团队来说也是非常满意的数字。

这个表中的米式rpg系列本身也拥有一定数量的粉丝,不然也不至于出到系列第四作。

只不过这次更新之后,它的玩家们发现新增加的第五幕剧情,难度一下子比之前的版本提升了特别多!

怎么描述这种感觉呢,似乎并非是开发组原本的设计,这系列一直以来也从来没有过“高难度”这样的标签啊。

唯一的解释是,学《魂》了吧。

当下就有玩家们在marge的评论区给研发团队留言“你们是不是玩儿《魂》了?去学别人四十二的设计思路了?”

开发团队用官方账号回复,居然还非常坦诚地承认了:“是的,完全正确,我们在体验了《魂》以后非常确定增加一定的难度可以给玩家带来更多的成就感,并尝试着将这一思路也在我们的作品中实现,当然可能当前版本还不能带给玩家们像《魂》那样的丝滑体验,那种不被数字难度限制的感觉,但我们也想告诉《地牢之夜》系列的

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