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器人超越甚至取代的讨论话题。但在我看来,ai并不是其实以打败人类的目的去设计的,而是去帮助我们完成一些我们做不到工作,从这方面讲,我们能做的还有那么多呢。”
“就像陈教授你的那篇论文,可以通过通过神经网络机器学习,来自动生成出并没有提前捕捉好的角色动作一样,那我想说说在其他领域我们还想要做的。”
陈守仁点点头,没有说话,表示洗耳恭听。
“技术不是我的专业,我只是从一名游戏制作人的角度出发提出方向上的构想,有的很远,但也有的也没那么远,陈教授你听听就行。”
“首先是人机交互,我希望未来四十二的游戏里,每个npc都是拥有自己独特个性的存在,有好人,也有恶人,会对你好,也会想要从万里之外打听你的消息进行追杀。现在这一方面我们正在做的其实和二三十年前没什么区别,就是设计师自己去进行配置,控制几个参数什么好感度、前置任务完成情况之类的,根据不同的参数展现给玩家不同对白和行为。”
“设计师没有写的对白游戏里一定不会出现,设计师没有加进决策树的行为npc一定不会去做。三十年里游戏画面上进化了这么多,npc的模拟行为却一直原地踏步驻足不前,每天什么时候出现在什么地方,玩家过去就给几个对白选项,还是像蚂蚁一样的简单。”
“如果有一天npc能们自己学习呢,每个人都有自己的行为逻辑,日出而作,日落而归,或者游手好闲,落草为寇,这些都是我们的性格模板控制的,他们每个人在游戏世界里所经历的一切也会相应改变模版生成出新的个性,也会通过学习所有玩家们在游戏世界里的行为,对自身的认知和技能一直进行动态调整,没有一成不变的人和事。”
“好看的人遇到谄媚的讨好会变得目空一切的自信,悲观的人遇见世界末日会消极应对,麻木享乐,也能够和玩家长时间的接触后产生更深层次的情感交流。”
“这样的话,那么多的npc,玩家所在的那个世界将会由多么生动迷人,鲜活啊。”
陆启又喝了一口茶,给了陈守仁一点
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