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第五十六章 “故居”(推荐破2000加更) (第2/3页)

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来,就一直在思考这个问题,他前世亲自参与的项目大小也有五六个了,除了最后一个自己主导的,前面几款产品的表现都不理想。

这其中有跟风市面上大火的产品,做换皮换风格东拼西凑各种功能山寨的四不像产品,也有谋求在某个小众类型上突破的产品。

归根结底,能不能做出一款好的游戏产品,还是得看人,看它的制作团队,尤其是它的制作人,其他的美术和技术这些,理论上讲,都是根据制作人的要求水平去决定的。

方哲不否认,在网易,腾讯这些大厂,游戏制作已经形成一套工业化,产业化标准和流程,即使制作人的功力不够,也同样能出好的产品,但是从整个游戏史的发展来看,大多数声名远扬,能够成为爆款的游戏,背后都有一个功力不俗的制作人。

一如宫本茂与《超级马里奥》,小岛秀夫与《合金装备》,国内王信文与《刀塔传奇》,金韬与《阴阳师》,乃至于大火的《王者荣耀》,恐怕没多少玩家知道,这是一款回炉重做的产品,前身叫《英雄战迹》,最初测试的数据非常不理想,在制作团队认真打磨修改后重新上线,才有了后面月流水几十亿的神话故事。

也因此,在可能的情况下,方哲还是希望一些非创意为主要卖点的爆款游戏,仍然由前世的原班人马或者核心人马打造制作,以此来提高产品的成功率。

即便是空间和时间跟前世有很大的不同,也可能现在的甘磊都还没有驾驭一个游戏项目的能力,但是方哲相信,制作人以及制作团队,依然是好项目成功的关键。

如果再加上方哲自己对前世成功了的《开心消消乐》的玩法和特点已经有所了解,相信再复刻出这款爆款,还是有很大的概率的。

李一飞是方哲想要运营页游平台的关键人物,甘磊是方哲想要尽早接触一下摸摸他底子的人物,看情况考虑是让他继续历练,还是让他带带组涨涨经验。

至于其他的,像技术,美术等方面的人才,虽然方哲前世也积累了一些人脉,但因为时间的关系,他们可能还需要几年的成长时间,所以这方面,方哲也就打算通过猎头和社招结合

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