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第59章 影响不大 (第1/4页)

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欧巴]

游戏行业里有一句老话,自己觉得过得去的东西,那玩家可能觉得是垃圾;

自己觉得不错的,玩家会觉得很一般;

只有自己觉得做得很好了,玩家可能才会在其中感受到乐趣。

不过越来越少的人遵循这种老教条了。

而现在六十五工作室的员工们对于这个战斗系统便是这样的一种感觉,在自己进行测试之后,已经完全被这种全新的战斗体验征服。

并且相信完成优化,增加打击感,换上全新的美术资源,调整动作细节之后,一定会带给玩家们无比深刻的崭新游戏体验。

就像程明那样,有些迫不及待地想要向玩家们展示,炫耀。

不过这系统真要说缺点的话,那确实是有些难……或者说偏硬核。

天然会屏蔽大量休闲玩家。

这很正常,没有任何一个项目是会取悦到所有人的,无论是游戏,音乐,电影或者小说。

不过《魂》的战斗难度,甚至可能还会劝退部分原本arpg玩家,如果他们沉迷在原本割草体验的爽感中的话。

因为比起传统认知里的arpg,那里面更多强调的是技能和装备的搭配,《魂》里面强调的是对敌人出招的节奏把控。

但这同样不是问题。

假设原本有5000万arpg,去做一款大众款式随波逐流的游戏,可能其中10%的500万人会买。

那如果只有1500万硬核arpg玩家的基础,你做一款玩法新鲜,风格独特,足够满足他们操作需求的并且品质优良的游戏,那可能会有50%的人,750万玩家买单。

《魂》走的是这条路子。

前期做好用户定位固然重要,但比这更重要的是游戏的品质。

就像《无间》和《混沌纪元》之前,也没有人能确定他们有多少用户基础,玩家的喜好也是会随着时代和潮流转变的。

当然陆启还是做了一些其他微小的工作。

战斗难度控制,循循渐进;

真打不过,回去

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