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第1章 序 (第6/9页)

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兽人,矮人,地精。每个大种族又分若干分支族类,其种族天赋也各不相同。

人类种族天赋:装备上的基础双攻、双防属性提高5%,下分4个分支种族。

丁飒选择了克瑞特族:专业及通用技能升级时有2%概率对该技能进行领悟,在不改变技能主体的情况下随机产生变异,50%概率强化该技能,30%概率变化后和原技能相比实际效果变化不大,20%概率技能弱化。(人类的创造力是无限的)

做出这个选择,一方面是考虑到之后阵营选择,更重要的另一方面则是对自身能力的自信及职业短板的加强。

属性上的缺陷可以靠等级,装备,操作,配合等多方面来弥补,但如果自己在游戏中发展顺利的话必然站在服务器的最顶端,那么就很容易被竞争对手重视和针对。

那么与正常技能不同的变异技能显然更具有变化性,变异技能情报也更难被对手获知(不是竞技类游戏,不可能被对手获得大量录像并分析),从而在pk时更加出其不意,从而对本身在pk方面就较弱的t位职业作出一个较好的补充。

阵营选择则是中央帝国,选择中央帝国不仅仅是因为战士职业4星半的优势以及人类为主体,更重要的是中央帝国本身的一些条件可以通过使用一些宣传方面的小动作来提高阵营人口基数从而扩大阵营优势。

丁飒精心炮制了一篇600多字的文章,然后用马甲发到各种游戏相关论坛上来介绍中央帝国。

文章中提到中央帝国作为阵营选择时的默认国家难免会有一定的玩家人数优势,然后又写到国服玩家往往具有大陆帝国情结和世界中心心态可能会进一步导致更多的玩家选择中央帝国。

再者作为世界的中心去其他各国的副本在交通上会更便捷一些,最后再提到中央帝国除海军外没有很劣势的职业,职业架构比较健全,组队优势比较大。

整篇文章看起来很有道理,实际上不少内容都是没有根据的臆测之言,但这篇文章却能影响相当一部分人的选择偏向。

接着丁飒又换了几个马甲分别发了几篇自己整理的游戏资料上去

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